최종편집 2024년 11월 27일 13시 46분
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[김상균 교수의 ‘대학의 미래-교육혁신에서 길을 찾다’] 대학은 무엇을 위해 존재하는가
“교수님, 대학 강의가 모두 이런가요?”
올해 대학에 입학하는 지인의 자녀를 며칠 전 잠시 상담해줬다. 오랜 기간 열심히 노력해서 원하는 대학, 학과에 진학한 만큼 대학 생활을 알차게 해보려는 의지에 불타는 아이였다. 신입생 OT, 수강신청 등 쉬운 이야기부터 시작해서, 교우관계, 진로설정, 외부활동 등 다양한 주제로 대화가 이어졌다. 어느 정도 이야기가 정리된 듯해서 만남을 마무리하려는데, 아이
김상균 강원대 교수
게이미피케이션, 어떻게 시작해볼까?
[김상균 교수의 ‘대학의 미래-교육혁신에서 길을 찾다’]
게이미피케이션, 어떻게 시작해볼까? 페이스북을 통해 게이미피케이션과 관련된 활동, 자료, 기사 등을 공유하다보면 만난 적이 없는 분들에게 메신저, 이메일로 연락이 오는 경우가 적잖다. 개발하려는 게임에 대한 자문을 구하거나, 강연을 요청하는 경우를 제외하면, 교육 게이미피케이션을 공부하는 방법을 묻는 경우가 대부분이다. 이번 글에서는 교육 게이미피케이션을
교육 게이미피케이션의 미래를 이야기하다
이번 교육 게이미피케이션의 미래를 이야기하다에서는 지난번에 이어 미국 버지니아텍의 송기봉 박사와 나눈 대담의 내용을 소개한다. 송기봉 박사(이하 ‘송): 예로 들어준 스타퀘스쳔 기법이나 보드게임 만들기는 다양한 교과목에 적용이 가능해보인다. 교육 게이미피케이션의 적용이 어렵거나 불가능한 학문 분야는 없다고 보는가? 김상균 교수(이하 ‘김’): 비슷한 질문을
지금까지는 게이미피케이션의 기본 개념과 국내외 현황들을 소개했다. 신년을 맞아 미국 버지니아텍의 송기봉 박사와 교육 게이미피케이션에 대한 다양한 이슈를 주제로 나눈 원격 화상 대담의 내용을 몇 회에 걸쳐 연재한다. 송 박사는 버지니아텍 교육공학과에서 박사학위를 받았으며, 교육공학솔루션센터에서 지능형 튜터링 시스템과 게이미피케이션 등을 연구하고 있다. 송기봉
게이미피케이션, 국내 대학교육에 재미를 더하다
지난 글에서는 게이미피케이션을 이용한 외국 대학들의 혁신 사례를 소개했다. 이번에는 국내 대학들의 게이미피케이션 적용 사례를 소개한다. 서울여자대학교 정보보호학과의 사회기여형 정보보호여성인재 양성 사업단(CK-II)에서는 정보보호 교육을 게이미피케이션하고 있다. 정보보호는 수학적, 기술적, 논리적 배경 지식을 많이 요구하는 분야여서, 학생들 입장에서 어렵게
한국의 모든 교육은 온통 대학 입시에 촛점이 맞추어져 있다
[김상균 교수의 ‘대학의 미래-교육혁신에서 길을 찾다’] ②외국대학의 강의실은 놀이터로 변신 중
외국대학의 강의실은 놀이터로 변신 중 최근 몇 년간 창업, 기업가정신을 교육하는 프로그램들이 국내 대학에 우후죽순으로 늘어나고 있다. 기업을 만들고 성장시키는 데 필요한 지식인 법률, 행정적 절차를 가르치거나 기업가에게 필요한 역량인 창의력, 목표의식, 의사소통능력, 협업능력, 도덕성 등을 키우는 과정이다. 법률, 행정적 절차는 잘 정리된 도표를 보고 교수
게이미피케이션은 북미와 유럽지역이 앞서가고 있다
[김상균 교수의 ‘대학의 미래-교육혁신에서 길을 찾다’] ①게이미피케이션, 대학교육에 재미를 더하다
게이미피케이션, 대학교육에 재미를 더하다 우리나라 학생들의 공부시간은 OECD 평균의 150%에 달한다. 다른 나라 학생들이 하루 6시간을 공부한다면, 우리 학생들은 9시간을 공부하는 셈이다. 우리나라 근로자들의 노동시간은 OECD에서 1, 2위를 지속적으로 다투고 있다. 학습과 노동환경의 만족도는 후순위를 면치 못하고 있다. 현재 기준으로 우리나라 사람들