최종편집 2026년 07월 12일 03시 58분
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21세기 게임에는 '진짜 운'이 없다
[게임필리아] 운의 진화, 신의 뜻에서 개인 맞춤형 알고리즘으로
게임에 있어 '운'은 얼마나 중요할까? 꼭 필요한 것일까? 오늘날 게임의 '티어'나 '랭킹', 그러니까 게임의 기술/실력이 지니는 위상을 생각해보면 게임에 있어 운의 요소는 썩 바람직하지 못한 것으로 보인다. 예를 들어 정정당당하게 자웅을 겨뤄야 할 게임에서 승패가 운으로 갈릴 경우 패배자는 그 결과에 순순히 승복하기 어려울 것이다. 비단 게임에서만이 아니
나보라 연구자
2026.06.27 10:04:26
전례 없던 극한의 생존 시뮬레이터: <캐주얼티즈: 언노운>
[게임필리아] <캐주얼티즈: 언노운>
2026년 4월 20일, 개발자 오스닉스(Orsoniks)는 인디 생존 탐험 게임 <캐주얼티즈: 언노운 (Casualties: Unknown)>의 데모 버전을 스팀에 출시했다. 아직 개발 중인 게임을 구매한 후 피드백을 제공하여 플레이어가 개발 과정에 참여하게 되는 '앞서 해보기(Early Access)'조차 아닌, 완전 무료로 모두가 플레이해
영이 작가
2026.06.08 06:33:09
프래그마타: 모두가 자신의 무해함을 플레이하고 있다
[게임필리아] <프레그마타>
1. 모두를 위한 하나의 작고 아름다운 게임 일본의 유서 깊은 게임 글로벌 제작사 캡콤은 2026년 상반기에 연달아 AAA급 게임 두 편을 출시했다. 하나는 30년 전통의 명맥을 잇는 호러 슈팅게임 바이오하자드 시리즈의 9번째작 <레퀴엠>이고, 다른 하나는 새로운 IP인 <프래그마타>다. 출시 이틀만에 100만장, 16일만에 200만
신현우 문화연구자
2026.06.02 05:59:46
게임은 친환경적인가: 유럽연합 기업지속가능성보고지침과 게임에 대한 이야기
[게임필리아] 기후변화 대비를 위한 유럽연합의 (관료적) 해결책
2024 회계연도를 기점으로 유럽연합(EU) 내 대기업을 대상으로 기후 목표 및 지속가능성 정보 공시를 의무화하는 '기업지속가능성보고지침(CSRD)'이 시행되었다. CSRD는 기업에게 ESG, 즉 환경(Environmental), 사회(Social), 거버넌스(Governance)와 관련된 비재무적 데이터를 공개하도록 강제하는 규정이다. 가장 먼저 EU 증
박솔잎 알토대학교 연구원
2026.05.23 12:55:41
AI 붐이 게임 시장을 죽인다?…끝모르는 게임 가격 인상 행렬
[게임필리아] AI가 불러온 게임기 가격 인상의 도미노
닌텐도가 글로벌 시장에서 게임기 가격을 인상하겠다고 발표하면서 한국 닌텐도 역시 게임기와 서비스의 가격인상을 공지했다. 스위치1의 경우 5만 원 가격인상이 발표되었으며 스위치2는 9월 가격 변동이 예정되어있다. 다만 구체적인 가격은 아직 공개되지 않았다. 일본 내수용의 가격이 1만 엔 인상을 예고한 것을 감안하면 국내 가격도 10만 원가량 오를 것으로 예측
오영욱 게임개발자 겸 연구자
2026.05.11 13:08:12
<마라톤>의 '하드코어 멀티플레이어'라는 도전
[게임필리아] 어렵지만 뛰어난 게임, 어떻게 다가갈 수 있을까?
1994년부터 1996년 사이 발매된 <마라톤> 삼부작의 신작이 2026년 3월, 30년 만에 발매되었다. 시리즈 첫 작품 <마라톤> (1994)은 FPS 장르의 선구자라 할 수 있다. <마라톤>은 마우스로 화면을 자유로이 돌릴 수 있는 '자유 시점 카메라'를 기용한 가장 초기의 게임 중 하나였다. 그리고 같은 해 발매된 &
2026.04.21 12:04:02
게임은 놀이다. 하지만… 게임은 정치이고, 경제행위이며, 현실과의 중첩이다
[게임필리아] 게임으로 인문학하기
게임에 대해 학술적으로 접근한 연구는 전자식 비디오게임이 확산하기 시작하는 1970년대부터 이미 등장했다. 따라서 그 역사가 짧지는 않다. 요는 '어떤' 연구였는지인데, 1970~80년대의 게임 관련 연구가 본격적인 게임 연구로 포함되지 않는 이유는 - 전부 미포함이라는 얘기는 아니다. 예를 들어 1980년대 초반에 출간된 <Mind at play(1
2026.04.04 19:50:48
"게임은 시"…거대 자본 경쟁 시대에 '작은 게임'에 주목하는 유럽
[게임필리아] 다극화 시대의 유럽 게임: 디지털 자립의 기로에서
요즘 유럽의 뉴스 헤드라인은 온통 미국 소식으로 가득하다. 주요 유럽 현지 언론들은 트럼프 정국을 우려 섞인 목소리로 연신 비판하고 있고, 이곳 네티즌들도 너나 할 것 없이 '어쩌다 미국이 이 지경이 되었는가' '서방 연맹은 이제 없다'는 등 한 목소리로 실망감을 드러내곤 한다. 서서히 미국산 물건에 대한 보이콧도 시작되고 있다. 다행히 유럽은 식품군에 있
2026.03.07 00:13:01
<아크레이더스>가 보여주는 학습하는 'AI 킬러'의 공포
[게임필리아] 기계지능의 이미테이션 게임, <아크레이더스>와 추출주의
1. AI 아포칼립스 특이점을 넘어선 인공지능이 문명의 종말을 가져오는 SF 서사는 익숙하다 못해 클리셰처럼 여겨진다. <2001: 스페이스 오디세이> 의 HAL-9000, <터미네이터> 시리즈의 스카이넷, <엑스 마키나>의 에이바 등은 인간이 이해할 수 없는 방식으로 문제를 해결하는 초지능 AI의 미래를 그린다. 자동화된
2026.02.07 09:33:48
게임 개발에 AI는 필수? 게이머들은 AI 활용을 반대한다지만…
[게임필리아] AI 이용에 대한 반발과 촉구 사이에서 길을 잃은 게임 개발자
작년 5월 무렵 인공지능(AI)에 관한 글을 한 편 기고했다. 인공지능이 바꾸는 게임 개발 환경에 관한 글이었다. 그 사이에 글을 한 편 더 기고하긴 했는데, 7개월이 지나서 다시 이 주제로 돌아올 수밖에 없었다. 그 때 글의 말미에 했던 질문은 "이러한 인공지능 기술을 이용해 어떻게 재미난 게임을 만들 것인가" 였다. 이 질문에 대해 답이 나온 것은 아니
2026.01.12 07:21:00