메인화면으로
게이미피케이션, 어떻게 시작해볼까?
  • 페이스북 공유하기
  • 트위터 공유하기
  • 카카오스토리 공유하기
  • 밴드 공유하기
  • 인쇄하기
  • 본문 글씨 크게
  • 본문 글씨 작게
정기후원

게이미피케이션, 어떻게 시작해볼까?

[김상균 교수의 ‘대학의 미래-교육혁신에서 길을 찾다’]

게이미피케이션, 어떻게 시작해볼까?

페이스북을 통해 게이미피케이션과 관련된 활동, 자료, 기사 등을 공유하다보면 만난 적이 없는 분들에게 메신저, 이메일로 연락이 오는 경우가 적잖다. 개발하려는 게임에 대한 자문을 구하거나, 강연을 요청하는 경우를 제외하면, 교육 게이미피케이션을 공부하는 방법을 묻는 경우가 대부분이다. 이번 글에서는 교육 게이미피케이션을 공부하는 방법을 소개한다.

공부할 주제를 먼저 생각해보자. 크게 이론 학습, 사례 분석, 플레이 체험, 개발 실습의 네 분야를 제안한다.

첫째, 이론 학습에서는 교육 게이미피케이션과 관련된 기초 이론을 공부한다. 필자의 경우 다음 그림과 같은 지식맵을 활용하고 있다.

▲교육 게이미피케이션관련 이론 학습을 위한 지식맵. ⓒ김상균 강원대 교수

교육 내용 파트는 교육 게이미피케이션에 담고자 하는 콘텐츠에 대한 깊은 이해를 뜻한다. 제대로 된 교육 게이미피케이션을 완성하기 위해 가장 중요한 부분이다. 교육할 콘텐츠를 온전히 이해한 후에야 게이미피케이션이 가능하다.

간혹, 본인이 가진 부실한 교육 콘텐츠를 게이미피케이션으로 현란하게 포장하려는 위험한 생각을 하는 사람들이 있다. 그 결과는 결코 좋을 수 없다. 전달하려는 메시지가 애매한 교육 게임이 나올 뿐이다.

인간 파트는 주로 동기부여나 사람 간의 상호작용에 대한 내용들이다. 게임 파트는 게임과 관련된 지식을 담고 있다. 이 주제들 모두를 깊이 있게 이해하기는 힘들겠지만, 개괄적인 부분이라도 살펴보기 바란다.

지식맵을 출력한 후에 동전을 20개 정도 준비해서, 자신감이 있는 항목에 2개, 조금은 알고 있는 항목에 1개, 이렇게 동전을 올려놓기 바란다. 앞으로 어떤 항목에 동전을 더 쌓게 준비할지를 생각해보자.

둘째, 사례 분석은 주로 논문을 보면 된다. 무엇을 어떻게 게이미피케이션했고, 그 결과는 어떠했는가를 알게 된다. 대학에 소속된 연구자나 학생들이면 대학의 온라인 도서관을 이용하면 되고, 그렇지 않은 경우에는 구글 스콜라(scholar.google.com)를 이용하면 된다.

구글 스콜라에 “gamification case”라는 검색어를 입력해보자. 초록(개요)을 먼저 읽어보고, 관심이 가는 논문 몇 편을 받아서 보면 된다.

셋째, 플레이 체험이 필요하다. 교육 게이미피케이션의 구현 형태는 게임이다. 게임을 온전히 이해하고, 만들기 위해서는 다양한 게임을 체험해봐야 한다.

소프트웨어 게임, 빅게임, 보드게임 등 다양한 형태의 교육 게이미피케이션 콘텐츠를 체험해봐야 한다. 소프트웨어 형태의 교육 게이미피케이션 콘텐츠는 사이언스레벨업(청소년 과학교육 사이트)에서 무료로 제공하고 있다.

보드게임 형태 콘텐츠로는 스트레스 블록, 토크카드, 딕씻, 아임더보스, 어콰이어 정도를 권한다. 플레이를 해본 후에 다음과 같은 맵을 이용해서 개선점을 파악해보기 바란다.

왼쪽 원의 중앙에 분석 대상 게임의 이름을 적고, 그 주변에 스토리, 음향/그래픽, 메커닉/규칙 등의 측면에서 개선할 점을 적어본다. 오른쪽 원에는 그런 개선으로 플레이어의 경험이 어떻게 바뀔까를 적어본다.

▲플레이 체험 후 사용하는 맵. ⓒ김상균 강원대 교수

넷째, 실제 교육 게이미피케이션 콘텐츠를 개발하는 연습을 해야 한다. 개발과정은 크게 기존 현황 분석, 플레이어 분석, 범위 설정, 목표 재미와 경험 설정, 이야기 구성, 메커닉스와 룰 설계, 프로토타입 제작, 플레이 테스트와 보완의 8단계로 나눠진다.

1~6단계에서 게임이 설계되면, 7단계에서 프로토타입을 만들고, 8단계에서 테스트하는 것이다. 8단계의 테스트와 보완이 가장 중요하다.

일반적으로 다음의 8개 항목에 대해 정성적, 정량적으로 평가를 해보면 좋다. 하나의 게임을 완성하기 위해 최소 5차례, 많으면 10차례가 훌쩍 넘는 횟수의 테스트가 필요하다.

▲플레이 테스트의 평가 항목. ⓒ김상균 강원대 교수

교육 게이미피케이션을 이론으로만 공부하는 분들이 있는데, 매우 위험한 접근이다. 이는 요리를 공부하는 사람이 요리법을 책으로만 배우고, 실제 음식을 만들거나 맛보지는 않는 것과 같다.

혼자가 힘들면 뜻을 나눌 동료들을 찾아서, 함께 게임을 만들고, 테스트해서, 실제 교육에 적용하는 과정을 여러 번 거쳐봐야 한다.

반복적인 성공과 실패를 경험하다보면, 자연스레 실력이 좋아지기 마련이다. 필자의 경우 직접 제작해서 수업에 사용하는 게임이 대략 40여개이다.

지금까지 설명한 이론 학습, 사례 분석, 플레이 체험, 개발 실습은 공부할 주제를 뜻한다. 이런 주제들을 공부하는 방법에 대해 좀 더 설명한다.

첫째, 대학에서 공부하는 방법이 있다. 교육 과정을 운영하는 대학, 교수를 찾는 방법은 간단하다.

구글에 “게이미피케이션 교수”, “gamification professor” 등을 입력해보면 된다. 검색 결과를 서너페이지 넘겨보면서, 어떤 학교, 교수가 나타나는지 살펴보면 된다. 외국에 비해 국내에서 이쪽 분야를 연구하는 교수는 매우 적은 편이다. 적당한 교수를 찾으면, 이메일을 통해 문의를 해보면 된다.

둘째, MOOC(Massive Open Online Course)를 이용하는 방법이 있다. 아쉽지만 아직 K-MOOC에는 관련 콘텐츠가 없다. Coursera, Udemy, Edx 등의 해외 MOOC사이트에서 gamification을 검색하면, 다양한 콘텐츠를 접할 수 있다. 먼저, 무료 콘텐츠를 이용하거나, 미리 보기를 통해서 콘텐츠를 체험해보면 좋다.

셋째, 책을 이용하는 방법이 있다. 국내 서적으로는 “교육, 게임처럼 즐겨라(김상균 저)”, “게이미피케이션(권보연 저)”, “게이미피케이션, 세상을 플레이하다(김정태 외저)” 등이 있으며, 역서로는 “소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라(후카다 코지 저/김훈 역)”, “Gamification & 소셜게임(존 라도프 저/박기성 역)”, “게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다(칼 카프 저/권혜정 역)” 정도를 권한다. 원서는 수백권이 나온 상태인데, 필자가 본 책들 중에서는 “Explore Like a Pirate: Gamification and Game-Inspired Course Design to Engage, Enrich and Elevate Your Learners(by Michael Matera)”, “Business Gamification For Dummies(by Kris Duggan and Kate Shoup)” 정도를 권한다.

▲ 게이미피케이션 관련 원서. ⓒ김상균 강원대 교수

넷째, 논문을 이용하면 가장 폭넓고 다양한 학습이 가능하다. 다만, 논문으로 학습하는 방법이 생소한 분들은 익숙해지기까지 다소 시간이 걸린다.

앞서 언급했듯이, 구글 스콜라를 이용하면 된다. 영어, 수학 교육의 게이미피케이션 방법을 묻는 분들이 많은데, 일예로, 구글 스콜라에 “gamification second language”라는 키워드로 검색을 하면, 외국어 교육 게이미피케이션에 대한 논문이 다양하게 검색된다.

다섯째, 오프라인 세미나에 참석해서, 현업의 이야기를 듣고, 다양한 참가자들과 의견을 나누면 도움이 된다. 행사정보를 받는 채널을 문의하시는 분들이 많은데, 주로 SNS를 통해서 받는 게 편하다.

페이스북의 경우 “교육 게이미피케이션 포럼”, “게이미피케이션 포럼”, “Beyond Serious Games_Gamification”, “Gamification in Korea” 등의 그룹에서 관련 정보를 공유하고 있다. 필자의 페이스북 계정(ID: saviour2007)에도 관련 행사정보가 있을 때마다 포스팅하고 있다.

교육 게이미피케이션을 공부하려는 분들을 위해 필자가 알고 있는 다양한 길들을 제시했다. 어느 한 방향이 정답은 아니다. 다양한 방향을 찔러보고 각자에게 맞는 길을 찾기 바란다.

새로운 분야에 대한 공부가 대부분 그렇지만, 특히 교육 게이미피케이션은 공부해야할 지식의 넓이와 깊이가 만만하지 않은 분야이다. 단기간의 공부로 이 분야를 마스터하려는 목표를 세우기보다는 조금씩 공부하고, 하나씩 적용해보면서 오래오래 익혀갈 계획을 잡기 바란다.

이 기사의 구독료를 내고 싶습니다.

+1,000 원 추가
+10,000 원 추가
-1,000 원 추가
-10,000 원 추가
매번 결제가 번거롭다면 CMS 정기후원하기
10,000
결제하기
일부 인터넷 환경에서는 결제가 원활히 진행되지 않을 수 있습니다.
kb국민은행343601-04-082252 [예금주 프레시안협동조합(후원금)]으로 계좌이체도 가능합니다.
프레시안에 제보하기제보하기
프레시안에 CMS 정기후원하기정기후원하기

전체댓글 0

등록
  • 최신순