미래 사회의 변화를 바라보는 다양한 시각들이 있다. 변화의 속도도 그 어느 때보다 빠르다. 중요한 것은 이렇게 변하는 미래를 인정하는 데 있다. 요즘 부모들이 받았던 교육은 그 이전 시대의 것을 반영하는데, 당시만 하더라도 변화 속도가 빠르지 않고 산업시대의 규칙이 유지되고 있었으므로 그로부터 20년 전 기성세대들의 생각을 교육받았다. 그런데 지금 아이들이 대략 20년 후에 사회에서 역할을 맡을 것을 생각하면, 이렇게 빠른 변화 속에서는 아이들과 부모세대의 나이 차를 30년으로 잡아도 전후 20년의 격차가 생긴다. 어쩌면 우리 세대와 요즘 아이들이 받아야 하는 교육의 시차는 70년에 이를 수도 있다.
그런 측면에서 미래를 이해하고, 이에 대비하기 위해 교육의 패러다임을 전환할 필요가 있다. 앞으로 사회 시스템이 엄청나게 바뀔 것을 예상하면, 우리가 당연하게 생각하는 현재의 교육 시스템에도 근본적인 변화가 나타날 것은 충분히 예측할 수 있다. 당장만 해도 미국에서는 많은 노동력이 파트타임 또는 재택근무로 전환되고 있으며, 부모들이 가정에서 보내는 시간도 늘어나고 있다. 이에 따라 가정에서의 교육에 대한 부모의 관심도 다시 높아졌다. 최근 부모들이 지역에서 직접 학교를 세우는 경우도 늘어나는 추세이고, 인터넷을 통해 다양한 교재와 강의를 접할 수 있기 때문에 근본적으로 학교의 역할이 무엇인지 의문을 품게 된다.
공장형 학교에 대한 문제제기는 이전에도 꾸준히 있었지만 그렇다고 학교 시스템을 대대적으로 수술하겠다는 국가는 아직 없다. 학교는 당연히 존재해야 하는 곳이며, 오로지 교사만이 교육할 수 있다는 고정된 사고도 변함이 없다.
과연 이게 진실일까? 이제는 다양한 온·오프라인 커뮤니티를 통해 원하는 사람들과 국경을 넘어서도 만날 수 있는 시대이고, 배우는 것도 온라인으로 모두 가능하다. 이렇게 맺어진 관계에서도 규율과 에티켓을 배우며 사회적인 경험을 할 수 있고, 원하는 창의적인 활동을 마음껏 하면서 열정을 불태울 수도 있다. 그렇다면 우리는 왜 학교라는 것에 집착하는 것일까?
변화의 속도를 따라가는 바이럴 교육
컴퓨터를 조금 다룰 수 있게 되면 다양한 시도를 하게 되는데, 복잡한 기계다 보니 그만큼 다양한 문제가 발생한다. 기계의 고장이라면 AS를 부르거나 매장에 반품할 수도 있지만, 사용법이나 새로운 툴을 시도해보다가 막막해진 문제라면 AS 개념은 통하지 않는다. 이런 경우 가장 좋은 선생님은 주변의 이웃, 친구, 동료 또는 같은 컴퓨터나 소프트웨어를 먼저 써본 사람들이다. 조금이라도 먼저 이러한 과정을 거친 사람들은 문제의 해결 방법을 알 수 있었고, 이렇게 꼬리에 꼬리를 물고 가르치다 보니, 결국에는 컴퓨터에 대한 정보 교환이 엄청나게 쉽게 이루어지게 되었다. 한 마디로 정식교과나 커리큘럼이 있었던 것도 아니던 컴퓨터 교육이 바이럴 교육, 즉 입소문 형태로 전파된 것이다. 이러한 세계에서는 영원한 스승과 제자의 관계가 성립하지 않는다. 배울 때는 스승이었던 사람이, 다른 것을 할 때는 역으로 제자가 되기도 한다.
이것은 놀라운 발전이다. 과거 컴퓨터 소프트웨어를 설치, 삭제하거나 하드웨어를 업그레이드하는 일은 극소수의 전문가나 하던 일로 여겼다. 그런데 오늘날에는 조금만 익히면 누구나 할 수 있는 일이 되었다. 정규 교육과정도 없이 말이다. 학습에 대한 통제도 없었고, 특별히 조직화되었던 것도 아니다.
우리가 필요로 하는 교육이나 소양, 지식의 목록만 어느 정도 알고 있다면 공식적으로 강의를 신청해서 듣거나, 혹은 스스로 공부하거나, 해당 지식을 잘 알고 있는 전문가들에게 비공식적으로 지식을 전수받는 교육 방식은 우리에게 더 이상 낯설지 않다. 그 효율성도 많은 이들에 의해 증명되고 있다.
현대의 컴퓨터 교육과 같이 필수적인 지식이 어느 날 갑자기 등장해서 학생들에게 반드시 전파되어야 하는 경우가 생긴다고 하면, 대량교육 방식에서는 어떻게 대응해야 할까? 아마도 필요로 하는 기자재를 모두 구입하고, 교육과정도 만들어야 하고, 교육시간을 정하고, 교사들을 훈련시키는 동시에 이를 집행할 예산을 구해야 할 것이다.
여기에 필요한 시간과 비용이 지출되는 시점에는 이미 다른 방식을 통해서 지식의 확산이 진행된 이후가 될 것이다. 오늘날 변화의 속도와 엄청난 다양성을 고려할 때 공장형 학교의 교육 시스템이 점차 경쟁력을 잃고 있는 것이다.
바뀌고 있는 학교와 교사의 역할
최근 천편일률적인 교육 방식에 도전하는 실험적인 시도가 전 세계 교육현장에서 하나 둘 나타나고 있다. 가장 두드러진 변화는 ICT 기술의 발달로 등장한 소프트웨어와 온라인 콘텐츠가 전통적인 교사 역할을 대체하기 시작했다는 점이다. 이미 교사가 지식 전달자의 역할을 하지 않더라도 지식을 습득하는 데는 아무런 문제가 없다. 이렇게 변화된 환경에서 교사들의 역할도 확장되어야 한다. 이제는 보다 인간적인 관계를 중심으로 아이들의 멘토나 코치의 역할을 할 수 있도록 전반적인 변화가 필요하다는 주장이 힘을 얻고 있다. 강의보다는 아이들을 이해하고 이끌 수 있는 카운슬러의 역할, 그리고 사회와 화합하기 위한 준비과정으로서의 학교를 그려볼 필요가 있다.
성인이 되어 독자적으로 사회에서 생존할 수 있도록 준비하는 이 시기에 중요한 것은 사회와 소통하고 관계를 맺는 방법을 배우고, 계속 변화하는 사회에서 적응할 수 있는 내성을 키우는 것이다. 이를 위해서는 친구들과 관계를 맺고 협업하는 연습, 그리고 사회에 대해 비판적이면서도 독자적인 시각을 갖추고 자신을 계발할 수 있는 능력을 만들어 가야 한다.
학습 측면에서는 자기주도 학습이 중요하다. 단순히 교육 콘텐츠를 보고, 읽고, 외우고, 시험을 보는 것뿐만 아니라 자신만의 콘텐츠를 만들고, 그것을 교사, 친구들과 공유하며 새로운 가치를 창출하는 연습을 할 수 있어야 한다. 어떤 프로젝트를 경험하면서 자신의 의견을 댓글이나 소셜 네트워크 서비스 등을 통해서 이야기한다거나, 학습에 도움이 되는 좋은 콘텐츠를 서로 발견해서 나누고 공유하는 것과 같은 단순한 활동도 큰 도움이 될 것이다.
새로운 개념들을 기존의 전통적인 교육 방식에 접목하는 것이 간단하지 않지만 그렇다고 엄청나게 어려운 작업도 아니다. 교사와 학생들에게 해당 연령대에 필요한 교육목표와 요구사항을 알려 주고, 아이들이 교과서나 비디오 콘텐츠, 실험, 시뮬레이션이나 교육용 게임 등을 활용해서 스스로 공부하고 배움을 추구할 수 있는 방법을 제시한다. 그리고 다양한 쌍방향 경험을 제공하기 위해서, 자신이 직접 도전할 수 있는 테스트 방법을 만들어 제시하고 소셜 네트워크를 통해 언제라도 교사, 친구들과 협업하고 코칭 받을 수 있도록 교육 방식을 개선할 수도 있을 것이다. 중요한 것은 이렇게 새로운 교육 철학에 대한 공감대를 형성하는 것이다.
또 한 가지 감안해야 하는 것은 아이들이 스스로 협력을 통해서 많은 것을 서로에게 배우고 성장한다는 점이다. 이런 현상은 인도의 '벽에 낸 구멍(Hole in the Wall)'이라는 프로젝트를 통해 많이 알려졌다. 인도의 교육학자 수가타 미트라(Sugata Mitra) 박사는 델리 빈민가의 건물 벽에 구멍을 내고 그 자리에 컴퓨터를 설치했다. 그리고 누구나 와서 이 컴퓨터를 만질 수 있게 했다. 그러자 자발적으로 동기부여가 된 아이들은 3개월도 채 안 되는 시간 동안 컴퓨터 조작법은 물론 인터넷 사용과 기초적인 외국어를 습득해 컴퓨터에 설치된 소프트웨어의 매뉴얼을 읽을 수 있게 되었다. 아이들이 스스로 알아낸 것을 하나 둘 씩 공유하면서 이뤄낸 성과였다.
영어조차 모르던 아이들은 이후 다시 만난 미트라 박사에게 이렇게 말했다. "게임을 하려면 좀 더 빠른 프로세스와 좋은 마우스가 필요해요." 배워야 한다는 의무가 아니라 호기심에서 시작된 학습은 그 효과가 이처럼 확연히 드러난다. 미트라 박사는 TED 강연에서 다음과 같이 말했다. "아이들이 스스로 학습 환경을 만들 수 있는 여건만 제공한다면, 누구나 스스로 배울 수 있다."
새로운 기술과 사회의 변화는 우리가 지금까지 너무나 당연하게 생각했던 학교와 교사의 역할, 그리고 교육철학을 바꾸어 놓을 수밖에 없다. 이런 변화는 초·중·고등학교뿐만 아니라 대학에서도 마찬가지로 적용될 수 있으며, 더욱 넓게는 교육과 학교의 역할에 대해서도 근본적인 의문을 제기하게 되는 시기가 올 것이다.
이러한 변화를 주도하는 교육혁신가들은 이미 다양한 실험을 통해서 미래를 개척하기 시작했다. 칸 아카데미를 통해 전 세계적인 온라인 교육 돌풍을 일으키고 있는 살만 칸(Salman Khan)이나 스탠포드 대학의 정년 보장이라는 조건을 뿌리치고 전 세계 대학 교육의 혁신을 일으키고 있는 무료 온라인 강좌인 유다시티의 세바스티안 스런(Sebastian Thrun) 교수 같은 선구자들의 등장, 그리고 이런 변화를 읽고 새로운 강의시스템을 완전한 개방형으로 무료로 운영하기 시작한 하버드대학과 MIT의 edx프로그램의 탄생은 이제 시작에 불과하다.
놀이와 열정을 연결한 창조적 교육
이런 학교를 상상해 본 적이 있는가? 아이들과 함께 해파리 DNA를 복제하고, 바퀴벌레의 신경세포에 전기 자극을 주어 어떤 반응을 보이는지 계측할 수 있는 장비를 조립하고, 블랙잭 딜러 로봇을 만든다. 심지어는 일반 자동차를 전기차로 바꾸기도 한다. 너무 이상적으로 보이는가?
2010년 8월 미국 미시간 주의 디트로이트에서 있었던 '메이커 축제(Maker Faire)'에서는 위에 열거한 것들이 실제로 아이들에 의해 제작되어 일반인들에게 공유되고 공개되었다. 2만2000명의 사람들이 모인 이틀간의 축제에는 자신들만의 독특한 발명품과 퍼포먼스를 자랑하고 동시에 이를 즐기기 위해 과학자와 공학자, 음악가와 예술가, 그리고 많은 학생과 일반인이 한자리에 모였다(2013년 샌프란시스코 인근에서 열린 같은 행사에는 무려 16만 5000명이 참여했다). 이들은 프로젝트에 대한 즉석 프레젠테이션과 재미난 공연을 펼쳤고, 처음 만난 천재들끼리 서로 아이디어를 교환하기도 했다.
앞서 이야기한 놀이와 열정, 그리고 이것을 연결하는 새로운 교육이 어떻게 세상을 바꿀 수 있을까? 여기에 대한 해답으로 최근 세계적인 열풍이 불고 있는 메이커 축제와 같은 'DIY 운동'이 중요한 역할을 한다는 것은 부정할 수 없을 듯하다. 이런 혁신적인 교육이 학교 밖에서만 일어나고 있다는 것은 슬픈 일이다. 무엇인가를 만든다는 것은 정말 훌륭한 배움의 방법이다. 그러나 현재의 학교는 이런 교육을 수행하지 못하고 있으며, 그나마 비정규적인 이벤트나 행사 등이 이런 창조성을 길러 내는데 도움을 주고 있다.
이미 여러 연구를 통해 프로젝트에 기반을 둔 교육이 전통적인 교육에 비해 성적을 떨어뜨리지 않을 뿐 아니라 연구하는 기술이나 전체적인 이해도 높인다는 것이 밝혀진 바 있다. 뿐만 아니라 이러한 노력을 통해 자신에 대한 믿음과 진취적 사고를 기를 수 있고 결국에는 사고와 학습패턴에도 긍정적인 효과를 가져올 수 있다고 한다.
현재의 학교 시스템은 과거의 학자들을 길러 내던 방식을 활용하고 있는데, 읽고 쓰는 방식의 교육도 물론 의미가 있다. 그러나 대부분의 사람들은 학자가 되기보다는 사회의 다양한 가치를 눈에 보이거나 사람들이 느낄 수 있는 방식으로 만들어 내면서 살아간다. 결국 교육의 방식과 실제 사회가 필요로 하는 능력에 큰 차이가 있는 것이다.
메이커 축제와 같은 DIY 운동을 주도하는 멤버들이 새로운 형태의 학교를 만든다면 어떨까? 물론 정규학교와 같이 무거운 것일 수도 있지만, 여름캠프나 워크숍 또는 웹사이트를 중심으로 하는 온라인 커뮤니티도 나쁘지 않을 것이다. 이와 관련하여 포토샵 등과 같은 디자인 소프트웨어로 유명한 회사인 어도비(Adboe) 출신의 게버 툴리(Gever Tulley)는 '만들기 학교 (Tinkering School)'를 열기도 했다. 이 학교는 탐험과 실험을 기반으로, 다양한 재료를 가지고 개별 프로젝트를 완성하도록 독려한다. 이를 통해 아이들은 프로젝트를 주도해 나가면서 기획을 통해 창의력을 키우고, 공동 작업을 통해 소통의 능력을 배운다. 이 학교 이야기는 TED 강연을 통해 소개되어 많은 사람들을 감동시키기도 하였다.
최근 혼자서 쉽게 타고 다닐 수 있는 전동기기로 유명한 '세그웨이(Segway)'를 발명했던 딘 카멘(Dean Kamen)은 '퍼스트 로보틱스(FIRST Robotics)'라는 대회를 주최했다. 이 대회에서는 아이들과 엔지니어들이 한팀이 되어 멋진 로봇을 디자인하고 제작하는데, 이를 통해 새로운 창의적인 교육과 창조의 장을 마련한 셈이다. 또한 해커 집단의 움직임도 뜨겁다. 뉴욕 브루클린에 있는 'NYC레지스터(NYC Resistor)'나 로스앤젤레스의 '크래시 스페이스(Crash Space)'와 같은 유명한 해커들이 모이는 공간에서는 도구 등을 갖춰 놓고 응용 워크숍이 열리는데, 이곳에서는 실제로 아이패드 케이스부터 첨단 엔진까지 제작되고 있다.
또한 '메이커 미디어(Maker Media)'와 디즈니-픽사의 '익스플로러토리움(Exploratorium)', '테크샵(TechShop)' 등은 최근 공동으로 아이들을 위한 '영 메이커스 프로그램(Young Makers Program)'을 출범시켰다. 아이들은 이 프로그램을 통해 2미터(m)에 이르는 불을 뿜는 용 로봇이나 모바일 스파이 카메라, 불 뿜는 오토바이 등을 제작해 자신들의 역량을 뽐내기도 했다.
이렇게 여러 가지를 만들면서 아이들은 단순히 기술만을 배우는 것이 아니다. 이를 위해 수학과 물리를 배우고, 화학도 배우며, 동시에 자신의 창조성과 자신감, 그리고 기획력과 호기심, 더 나아가서는 협업과 사회성을 배우게 된다. 또한 자신을 둘러싼 환경과 많은 친구들, 그리고 어른들에 대해서도 이해하게 된다. 이미 미국에서는 이러한 창조 혁신과 이를 따르는 교육 프로그램들이 생겨나고 있다. 이러한 활동은 모두 책 밖의 세상에서 배울 수 있는 것들이다.
새로운 시대를 위한 새로운 교육 패러다임
지금까지 전통적인 인재상은 '성실하고 정답을 잘 맞히는 사람'이었다. 그러나 다가오는 미래가 요구하는 인재상은 '창조적인 괴짜'에 더 가깝다. 안타깝게도 우리나라의 교육 시스템은 아직도 정답을 신봉하며, 학생들이 틀리는 것을 두려워하게 만들고 있다. 아이들을 '성적의 노예'로 만들고 있는 것은 과연 누구인가? 이것은 부모들만의 문제는 아니다. 안정된 취직자리만을 숭배하게 만드는 사회시스템, 연공 서열화되어 있는 회사와 대학, 모든 것을 통제하고 획일화시키는 학교, 관용이라고는 눈을 씻고도 찾아보기 힘든 우리 사회의 벌주는 문화가 모두 책임이 있다.
아이들이 가지고 있는 창조성과 도전 정신을 좌절시키는 현재의 교육으로는 바람직한 미래를 만들어갈 수 없다. 지나치게 안정을 추구하며 창조적인 모험을 두려워하고, 부모들이 아이들의 도전을 뜯어말리는 이 시스템에 변화를 가져올 때가 되었다. 정답 중심의 패러다임에서 문제를 찾아내고 어떻게 창의적으로 문제를 해결할 수 있는가를 스스로 고민하게 하는 교육으로의 전환이 필요하다. 또한 그것을 위해서는 실패를 거울삼아 끊임없는 도전을 할 수 있는 교육 문화가 만들어져야 한다.
* KT경제경영연구소 '디지에코'에 실린 글을 정리했습니다. 원문의 제목과 내용 일부가 수정됐습니다.
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