급우들의 집단 괴롭힘을 못 견딘 대구 중학생 자살 사건을 계기로 학교 폭력과 게임 중독이 한국 사회가 하루빨리 해결해야 할 주요 의제로 떠올랐다. 리스크 커뮤니케이터 안종주 박사(보건학)가 '위험 사회'를 통해서 게임 중독을 포함한 인터넷 중독의 문제점 그리고 그 예방·치유법, 해결책 등을 세 차례에 걸쳐 집중 조명한다. <편집자> |
대구에 살던 한 중학생이 지난해 12월 말께 죽었다. 자살이었다.
그는 오랫동안 같은 학교 학생에게 흔히 집단 따돌림 또는 '왕따'라고 부르는 괴롭힘을 당했다. 이는 학교 폭력의 대표적인 형태다. 그의 몸과 마음은 회복될 수 없을 정도로 만신창이가 됐다. 그의 곁에는 아무도 없었다. 친구도, 가족도, 선생님, 국가도 없었다. 비상구를 찾지 못한 그가 마지막으로 선택한 것은 결국 자살이었다.
그가 자살한 뒤에 드러난 사실과 그가 남긴, 눈물 없인 도저히 읽기 힘든 유서를 보면 학교 안에서는 물론이고 학교 밖에서도 급우들의 왕따를 넘어선 폭력이 일상적으로 벌어진 모양이다. 그야말로 모골이 송연해지는 내용이었다. 부모의 억장이 무너지게 만드는 것은 물론이고 학교 선생, 현재 대한민국에서 살고 있는 모든 이의 가슴을 후벼 파는 내용이었다. 우리 모두는 이 학생이 고통 속에서 몸부림치며 떨고 있을 때 무엇을 하고 있었던가.
이번 사건에서 눈길을 끄는 것은 가해자 학생들이 모두 인터넷 중독 가운데 가장 흔히 볼 수 있는 게임 중독 상태인 것처럼 보인다는 사실이다. 자살한 중학생도 게임에 몰두한 것처럼 보였다. 이를 두고 일부 전문가들은 청소년들 사이에서 벌어진 이 놀라운 일의 배경에는 게임 중독이 자리 잡고 있다고 진단한다.
언론은 앞 다퉈 학교 폭력과 게임 중독의 실상 그리고 그 위험성에 관한 보도를 쏟아내고 있다. 이번 사건은 심각한 학교 폭력 사건임에 분명하다. 여기에 게임 중독까지 곁들여 있다. 인터넷 중독에 관한 많은 연구를 보면 학교 폭력과 게임 중독은 2인3각처럼, 동전의 앞뒷면처럼 붙어 다닌다.
게임 중독이 사회 문제가 된 것은 어제오늘의 이야기가 아니다. 벌써 20여 년의 역사를 지니고 있다. 하지만 그 중독자 수와 위험 수위가 날이 갈수록 심각해지고 있다. 과거에는 게임 중독 문제를 문제 청소년이나 공부에 별 흥미를 못 느끼는 일부 학생들의 일탈 정도로 여기기도 했으나 이제 더는 이런 판단은 발붙일 틈이 없다. 분명 30년 전만 해도 찾아볼 수 없었던 새로운 위험이 대한민국을 강타하고 있다.
감염병(전염병)이 많은 사람들에게 나타나 유행병이 되면 방역 당국의 노력이 물거품이 되거나 별 효과를 볼 수 없듯이 대한민국 청소년들의 게임 중독 유행병은 이제 어디서부터 손을 써야 좋을지 모를 지경에 이르렀다. 이는 어린이나 청소년만의 위험도 아니다. 10년 전, 20년 전에 게임 중독에 빠졌던 청소년이 이미 성인이 됐으며 20대, 30대에서도 여전히 그 수렁에서 헤어나지 못하는 사람이 많다. 이제 머지않아 게임 중독을 포함한 인터넷 중독 문제는 남녀노소 가리지 않고 가장 두려워하고 관심을 가져야 할 위험 가운데 하나가 될 것임에 분명하다.
대구 중학생 자살 사건 이전에도 게임 중독이 한국 사회에 던진 경고는 많았다. 20대 청년이 게임만 한다는 꾸지람을 듣고 격분해 어머니를 살해한 일이 벌어지기도 했다. 또 10년 전에는 온라인 게임에 미친 중학생이 초등학교 동생을 흉기로 찔러 숨지게 한 사건이 발생한 적도 있다. 흡연 중독이나 알코올 중독, 마약 중독 등이 자신뿐만 아니라 가족이나 동료, 그리고 아무런 관련이 없는 타인에게까지 심각한 악영향을 주듯이 인터넷 중독, 특히 게임중독은 중독자 자신뿐만 아니라 가족과 친구 등 다른 사람에게 치명적인 상처를 준다.
마약 중독자가 마약을 구입하기 위해 범죄를 저지르듯이 게임 중독자들은 게임 아이템을 사기 위해 친구들을 협박하거나 폭력으로 돈을 뜯는다. 자신들의 게임 캐릭터 등급을 올리기(레벨 업, level up) 위해 짬만 나면 게임에 몰두한다. 이번 대구 사건에서 나타난 것처럼 약한 동료를 협박해 자신들의 아이디로 게임해 '레벨 업'해줄 것을 다그친다. 피시방에서 게임을 하기 위한 돈을 마련하기 위해 원조 교제를 하는 여학생도 있다. 원조 교제를 빌미로 어른들을 꾀여 청소년들이 집단적으로 돈을 빼앗는 사건도 있었다.
심지어는 결혼 뒤에도 게임에 빠진 20대 젊은 엄마가 게임 중 두 살배기 아들이 방바닥에서 오줌을 싸자 주먹질과 발길질을 하고 목 졸라 죽인 일도 실제 벌어졌다. 1년 남짓 전의 이야기다. 몇 년 전에는 젊은 부부가 게임에서는 가상의 딸을 열심히 돌보면서 실제 자신의 갓난아기는 내팽개쳐 세상에 나온 지 석 달 만에 굶어죽게 만드는, 정말 믿기 어려운 일들이 벌어지기도 했다. 외국 언론에까지 보도된 사례들이다.
이런 사례들은 물론 게임 중독의 폐해가 극단적으로 나타난 것이기는 하겠지만 극단적인 현상 밑바닥에는 언제든지 극단적인 상황으로까지 발전할 수 있는 중독 현상들이 꿈틀거리고 있다. 부모나 동생을 죽이고, 동료를 자살하게끔 만드는 정도는 아니지만 게임 중독은 중독자 자신들의 온전한 사회생활을 막고 부모자식 간, 형제 간 불화를 일으킨다는 점에서 더는 두고 볼 수 없는 지경에 이르렀다.
그 추계가 어떤 식으로 이루어졌는지는 정확하게 알지 못하지만 게임 중독자 수가 87만 명이나 된다는 것은 우리 사회가 당장 이를 주요 의제로 삼아 해결책을 찾아야 한다는 것을 말해주고 있다. 인터넷(게임) 중독은 담배 중독, 알코올 중독에 버금가는 중요한 사회 문제가 되었다. 머지않은 미래 사회에서는 아마 가장 심각한 위험이 될 것으로 보인다.
게임 중독을 포함한 인터넷 중독자들은 사회와 동떨어져 사는 경우가 많다. 사이버 공간만이 자신이 활동하고 자신이 활력을 찾고 존재 이유를 확인하는 곳이다. 그에게는 가족이나 직장, 학교가 존재하지 않는다. '인간은 사회적(정치적) 동물'이라는 아리스토텔레스의 명제가 전혀 통하지 않는다. 게임 중독자가 많은 사회는 밝은 미래를 이야기할 수 없다. 다시 말해 게임 중독은 그 사회의 흥망성쇠와 직결된 문제라고 할 수 있다.
하지만 우리 사회는 그동안 각종 중독자에 대해 매우 너그러운 자세를 취해 왔다. 알코올 중독자는 술 좋아하는 사람, 애주가 등으로, 흡연 중독자는 애연가 등으로 불렀다. 술과 담배를 마치 기호품인 것처럼 이야기 해왔다. 지금도 이런 중독 관용 문화는 많이 남아 있다. 마찬가지로 1980년대 게임기, 1990년대 개인용 컴퓨터로 게임에 빠진 사람들에게는 게임을 즐긴다, 게임을 좋아한다는 정도로 이야기하며 그 중독의 심각성을 별로 문제 삼지 않았다.
그러는 사이 게임에 중독된 학생과 청소년은 기하급수적으로 늘어났다. 게임의 종류와 그 폭력성은 더욱 다양해지고 강화되면서 2000년대 들어 심각한 사회 문제로 대두되기 시작했다. 정부 연구비 지원으로 3년간 청소년 인터넷 중독 실태를 연구한 한양대학교 의과대학 소아정신과 교수 안동현은 우리나라 18세 이하 청소년의 최고 30퍼센트 이상, 즉 240만 명의 학생들이 인터넷 중독의 위험에 놓여 있다고 진단했다. 한국은 국제 사회에서도 게임 중독의 나라로 널리 알려져 있다.
하지만 '정보통신 산업을 발전시킨다', '게임 산업을 발전시킨다' 이런 명목으로 정부와 정치인들은 사실상 게임 중독을 막기 위한 노력을 하기보다는 오히려 방해를 해왔다. 방송들은 프로게이머들의 게임 시합을 스포츠 중계 방송하듯이 해왔고 심지어는 프로게이머를 미래 유망 직종으로 소개하기도 했다. 게임만 전문적으로 방송하는 유선 방송 채널도 있다.
게임 중독(더 넓게는 인터넷 중독)은 아직 의학계에서는 별도의 정신과 진단명을 부여하고 있지는 않지만 치료가 필요한 사실상 정신과(뇌) 질환이다. 감염병(전염병)이 사회에 만연해 유행병이 되는 것을 막기 위해서는 백신 접종을 잘 하거나 손 씻기 등 위생을 철저하게 하는 것이 매우 중요하다. 마찬가지로 게임 중독이란 현대의 새로운 유행병을 막기 위해서는 게임에 몰두하는 환경을 없애고 그런 환경을 감시하며 이를 위한 엄격한 법을 만들어 정책을 펴는 것이 매우 중요하다.
우리가 유해하다고 여기는 물질이나 활동, 행위 등은 대부분 순기능과 역기능의 두 얼굴을 하고 있다. 아편(모르핀)과 같은 마약 물질도 통증을 덜어주고 기분을 들뜨게 만들지만 중독될 경우 그 포로가 되어 몸과 마음이 황폐화된다. 술도 마찬가지다. 농약도 해충이나 병원균을 없애주지만 토양을 오염시키고 농작물 등에 잔류해 인체에 해를 끼친다. 제초제도 잡풀을 효과적으로 없애주지만 생태계에 악영향을 끼친다.
인터넷이나 게임도 이들 물질들과 크게 다루지 않다. 각종 정보를 손쉽게 얻게 해주고 소통을 실시간으로 원활하게 해주며 재미를 선사하지만 중독될 경우 식사도 거르고 공부도 내팽개치는 등 정상적인 일상생활을 못하게끔 만들어 결국에는 몸과 마음이 황폐화된다.
인터넷(또는 게임) 중독이란 말은 1995년 미국의 의사 이반 골드버그(Ivan Goldberg)가 최초로 사용했다. 그는 병적인 도박 중독과 같은 개념으로 인터넷 중독 장해(Internet addiction disorder)를 정의했다. 하지만 아직 미국 정신의학회는 이를 정신 질환의 범주에는 집어넣지 않고 있다. 알코올 의존이나 흡연 중독도 오랜 세월이 지난 뒤 정신(뇌) 질환이 됐듯이 인터넷 중독도 유사한 길을 밟을 가능성이 크다.
좁은 개념의 중독은 알코올과 같은 물질을 장기간 사용했을 때 사용 기간이 길어짐에 따라 물질의 효과가 점차 감소하거나, 같은 효과를 얻기 위해서 물질의 용량을 점차 증가시켜야 하는 내성(tolerance)과 물질의 사용을 갑자기 중단했을 때나 사용량이 줄어들었을 때 금단 증상(withdrawal)을 경험하는 것으로 정의되어 왔다.
그러나 중독은 내성과 금단 증상과 같은 생리적인 의존은 물질을 직접 투여하는 경우가 아니더라도 컴퓨터 게임, 도박, 쇼핑, 성행위와 같은 특정 행동 영역에서도 나타날 수 있다는 것이 인정되면서 행동 중독의 개념으로까지 이미 폭넓게 확대되었다. 지금은 인터넷(게임) 과다 사용에 대해서도 전문가들은 넓은 개념의 중독으로 이해하고 있다.
인터넷(게임) 중독이란 채팅 중독, 웹서핑 중독, 음란물 중독 및 게임의 과도한 사용으로 나타나는 게임 중독 등 인터넷 콘텐츠 별로 다양한 유형으로 나타나며, 특히 이 때문에 정상적인 생활을 못하는 경우를 지칭한다. 인터넷(게임)을 하느라 친구와도 만나지 않고, 부모나 형제 등 가족과도 대화하지 않으며 직장 생활이나 학교생활, 공부를 내팽개치는 경우를 말한다. 제때 잠을 자지 않고 식사를 거르기도 하며 이 때문에 살이 찌기도 하고 몸이 마르기도 한다.
인터넷 중독 가운데 가장 흔하고 심각한 문제가 되는 게임 중독은 게임의 플랫폼에 따라 아케이드 게임, 비디오 게임, 피시 게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등으로 분류할 수 있으며, 이에 따른 중독자의 특성도 다르게 나타난다. 인터넷 중독자들 중 금단 증상과 내성 등 알코올과 같은 물질 의존 환자에서 보이는 생리적인 증상들이 나타나는 경우도 있지만 이러한 증상들이 나타나지 않는 대상자들도 있다.
이와 같이 다양하고 이질적으로 나타나는 양상 때문에 전문가들은 인터넷 중독 상태에 있는 개인들이 인터넷 중독이라는 하나의 진단에 모두 포함될 경우 개념적인 혼란을 유발할 수 있다고 지적한다. 또 개인의 정신 병리 및 공존 질환과 인터넷 중독 간의 유의미한 상관관계가 발견되었으나 인과적 또는 선후적 관계가 명확하지는 않아 하나의 정신 질환 진단 체계에 넣는 것을 의사들은 미루고 있는 것이다.
중독자에게는 중독 상태가 정상적이다. 다시 말해 알코올 중독자는 몸에 일정량의 알코올이 들어가야만 정상적인 사고와 활동을 할 수 있고, 흡연 중독자들은 일정량의 니코틴을 흡연을 통해 몸에 공급해주어야 하듯이 게임 중독자는 하루에 일정 시간 이상 게임을 해야만 제정신이 된다. 흡연자들이 하루 종일 담배를 피우고 알코올 중독자들이 하루 종일 술에 절어있듯이 게임 중독자나 인터넷 중독자들은 하루 종일 게임이나 인터넷에 매달리게 되는 것이다.
만약 알코올 중독자가 술을 마시려고 할 때 술병을 빼앗으면 어떻게 되겠는가. 바로 욕설이 튀어나오고 주먹이 날아올 것이다. 흡연자가 오랜 시간 비행기나 열차로 여행하다 내린 뒤 담배를 피우려고 할 때 만약 담배를 빼앗는다면 어떤 일이 벌어질까. 아마 비슷한 일이 분명 벌어질 것이다.
게임 중독자들도 마찬가지다. 게임을 한동안 굶은 게임 중독자가 게임하려 할 때 누군가가 게임을 못하게 하거나 컴퓨터 전원을 끄게 되면 그는 분명 '반미치광이' 상태가 된다. 그 대상은 부모나 형제, 친구를 가리지 않는다. 그래서 심지어는 살인까지 벌어지는 것이다.
대한민국은 세계 1위를 자랑하는 것이 많다. 자살률이나 저출산율, 고령화 속도 등이 세계 1위이며 노동 시간 등도 최정상급이다. 여기에다 한국은 초고속 인터넷망 보급률이 세계 1위이다. 언제 어디에서나 인터넷을 사용할 수 있다. 모텔이나 호텔은 물론이고 주민 센터나 찜질방에서도 인터넷을 사용할 수 있다. 이는 한국에서는 언제 어디서고 게임을 할 수 있다는 것을 뜻한다. 많은 선진 유럽 국가를 둘러보아도 한국만큼 편리하게 인터넷을 할 수 있는 나라를 찾기 어렵다.
우리는 이를 대단한 장점으로 내세운다. 이제 대한민국에서는 인터넷 초고속망뿐만 아니라 최근에는 급속히 보급되고 있는 스마트폰, 태블릿피시 따위를 통해 버스나 지하철 등 대중교통 수단 안에서나 걸어 다니면서도 게임을 하고 있다. 이는 반드시 좋은 것만 아니다. 대한민국이 인터넷 천국이라는 사실은 게임 중독자의 천국이 될 수 있다는 것을 말하기 때문이다.
어떤 이는 게임 중독을 줄이기 위해서는 청소년들이 운동이나 여가를 즐길 수 있는 여건을 만들어야 한다고 이야기한다. 이는 해결책의 극히 일부에 지나지 않는다. 게임 중독에 빠져들지 않게 만들기 위해서는 청소년 시기는 물론이고 성인들에 대해서도 쉽게 인터넷을 할 수 없는 환경을 만드는 것이 중요하다.
자정이 넘으면 청소년들이 더는 게임을 할 수 없도록 하는 '셧다운' 제도 정도로는 게임 중독 문제를 해결할 수 없다. 가정에서든, 직장에서든, 사회에서든 하루에 일정 시간 이상 게임을 하면 더는 게임이 작동되지 않도록 하는 시스템과 같은 더 근본적인 시스템 도입을 결단해야 한다. 다시 말해 게임 총량제를 도입하자는 것이다. 휴대폰 등을 통해서는 아예 게임을 못하도록 하는 것도 가능하지 않을까.
우리는 공원에서 술을 못 마시도록 하고 있다. 청소년들에게는 술과 담배 판매를 금지하고 있다. 청소년은 물론이고 성인들도 지하철이나 버스 안은 물론이고 이제 점차 정류장 등에서도 담배를 못 피우도록 법이나 조례로 강제하고 있다. 조만간 서울 시내를 비롯해 전국 길거리에서도 담배를 못 피우도록 할 것 같다.
마찬가지로 인터넷 게임에 대해서도 이제는 좀 더 강력한 규제가 필요한 시점이 됐다. 더 늦기 전에 하루라도 빨리 게임 산업 진흥이니 정보통신(IT) 강국이니 하는 사탕발림과 같은 기업의 논리에서 벗어나 국민 건강과 사회의 건강, 그리고 국가의 미래를 생각하는 게임 규제 정책을 펴야 할 때이다. (계속)
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